Schatzkammer

Schatzkammer der Frostlande

Dieses Rätsel kann einer Heldengruppe in einem beliebigen Rollenspiel gestellt werden. Als Referenzrollenspiel verwenden wir ein D20 Setting ähnlich zu Dnd. Das Rätsel ist aber in jedem Rollenspiel in dem Magie existiert spielbar. (Die Karte zu dem Abenteuer findet man hier.) Ziel des Rätsels ist die Rollenspieler ein wenig mit Geistesarbeit zu beschäftigen bevor es zum Schlachten geht.

Hintergrund: Eine mächtige Persönlichkeit, es handelt sich hierbei um den König der Frostlande hat vor einigen Jahren seinen Privatbesitz in einem Raum untergebracht und einen Magier, Maron Alkanar den Gelben, gebeten diesen Raum magisch zu sichern. Nachdem der Magier dies getan hat, hat der Auftraggeber ihn umgebracht, damit er das Geheimnis der Sicherung nicht verrät. Ziel der Helden ist es, in die Schatzkammer zu gelangen um einen Gegenstand zu klauen oder wiederzuerlangen.

Sollten die Helden ohne Nachforschungen direkt in die Schatzkammer gehen, so sollten sie innerhalb weniger Runden von den magischen Fallen außer Gefecht gesetzt werden und ihr restliches Leben im Kerker verbringen. Es gibt aber eine andere Möglichkeit in die Kammer zu kommen. So ist es durchaus bekannt, welcher Magier die Kammer magisch gesichert hat. Und wie es der Zufall will, hat er einen Sohn, Ernor Alkanar, der in ernsthaften Schwierigkeiten steckt.

Wenn die Helden seinem Sohn helfen, so gibt dieser den Helden eine Reihe von Briefen, die zu dem Zeitpunkt des Baus der Schatzkammer geschrieben wurden. Anhand dieser Briefe sollte es den Helden möglich sein, herauszufinden, dass in der Kammer ein Feuerdämon (Stufe der Helden plus 5) wartet und dann geeignete Gegenmaßnahmen (Wasser- und Kältezauber bereithalten, sich gegen Feuer schützen, etc.) zu treffen.

Das Rätsel besteht also aus einer Reihe von Briefen, die nun folgen:

[Erster Brief]

Juwelenfestung | Schnüre | Zwergenhaufen

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